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Dying Light: The Beast fühlt sich an wie die konsequente Weiterentwicklung von allem, was der erste Teil richtig gemacht hat – nur dass diesmal wirklich alles auf 110 % gedreht wurde. Das Spielgefühl ist so präzise und „snappy“, dass ich nach ein paar Minuten komplett vergesse, dass ich eine Figur steuere. Es fühlt sich eher an, als würde ich selbst durch die Straßen jagen.
Das Parkour-System ist dabei das eigentliche Herzstück. Jeder Sprung, jede Kletterbewegung, jeder Wallrun fühlt sich glaubwürdig, direkt und körperlich an. Wenn ich über Dächer renne, Geländer nehme, an Vorsprüngen hänge und mich im letzten Moment rüberziehe, ist das nicht nur optisch beeindruckend – ich spüre den Adrenalinschub wirklich. Dieses „Bitte jetzt nicht abrutschen“-Gefühl ist permanent da, aber genau das macht Dying Light: The Beast so unglaublich intensiv.
Besonders stark ist auch das Zusammenspiel aus Bewegung und Kampf. Ich kann Kämpfe bewusst vertikal lösen, Gegner von oben anspringen, sie von Dächern treten oder sie in Fallen und in Gruppen anderer Zombies schubsen. Kämpfe fühlen sich dadurch nie statisch an. Ich habe immer mehrere Optionen: Kämpfen, rennen, klettern, locken, austricksen. Und das Spiel belohnt genau dieses kreative, dynamische Vorgehen.
Was mir extrem gefällt: Es gibt kaum „tote“ Spielminuten. Selbst banale Wege von A nach B werden zu kleinen Parkour-Challenges, bei denen ich mir denke: „Okay, ich könnte den sicheren Weg nehmen – oder ich probiere hier diesen verrückten Sprung.“ Und natürlich nehme ich den verrückten Sprung. Dying Light: The Beast weiß genau, was Fans des ersten Teils lieben – und liefert genau diese Momente non-stop.
Unterm Strich: Das Gameplay ist nicht einfach „gut“. Es ist der Punkt, an dem man merkt, dass jemand verstanden hat, wie sich Bewegung in einem Spiel anfühlen muss. Und das macht The Beast schlicht unverbesserlich gut.

Die Atmosphäre von Dying Light: The Beast ist so dicht, dass man sie fast schneiden könnte. Die Stadt wirkt nicht wie eine Kulisse, sondern wie ein realer Ort, der einmal gelebt hat – und jetzt langsam von innen heraus verrottet. Überall finde ich kleine Details: umgestürzte Stühle, halb geöffnete Türen, verlassene Läden, improvisierte Barrikaden, Hinweise auf Menschen, die hier mal versucht haben zu überleben. Jede Ecke erzählt eine Geschichte, auch ohne Dialog.
Besonders stark ist das Zusammenspiel aus Beleuchtung, Architektur und Leveldesign. Enge Gassen fühlen sich wirklich klaustrophobisch an, breite Plätze wirken plötzlich völlig unsicher, weil ich dort kaum Deckung habe. Dächer sind gleichzeitig Sicherheit und Risiko – oben bin ich zwar weit weg von den meisten Zombies, aber wehe, ich verschätze mich bei einem Sprung.
Optisch zieht das Spiel alle Register: Staub in der Luft, Sonnenstrahlen, die durch zerstörte Fenster brechen, flackernde Neonlichter, Nebel, der sich langsam über Straßen legt – alles wirkt bewusst gesetzt, nie zufällig. Es gibt immer wieder Momente, in denen ich einfach stehen bleibe, die Kamera drehe und denke: „Okay, das muss ich mir anschauen.“ Und meistens drücke ich dann wirklich den Screenshot-Button.
Das Spiel schafft es, dauernd ein Gefühl von Bedrohung zu erzeugen, ohne mich permanent anzuschreien. Die Atmosphäre ist nicht nur „dunkel und gritty“, sondern wirkt durchdacht, stimmig und unglaublich hochwertig. Man fühlt sich wie mitten in einem großen Zombie-Film – nur kleiner Unterschied: Hier kann ich nicht einfach auf Pause drücken und durchatmen.
Wenn die Nacht in Dying Light: The Beast einsetzt, fühlt sich das an wie ein eigener Spielmodus. Alles wird härter, lauter, schneller – und vor allem gefährlicher. Die Stadt, die tagsüber schon bedrohlich ist, kippt mit Einbruch der Dunkelheit komplett in den Albtraum-Modus.
Die Sicht ist eingeschränkt, Schatten wirken plötzlich wie Gegner und Gegner wie Schatten. Geräusche werden intensiver, Schreie sind klarer zu orten – aber oft eben nicht eindeutig zuzuordnen. Man hört irgendwo ein Kreischen, ein Röcheln, ein schnelles Stampfen. Und während man versucht, es zu ignorieren, merkt man: Das Ding kommt näher.
Was ich besonders mag: Die Nacht ist nicht einfach nur „dunkle Version von Tag“, sondern verändert mein Spielverhalten komplett. Am Tag bin ich mutig, probiere Dinge aus, teste neue Wege. In der Nacht plane ich, überlege, beobachte. Manchmal renne ich wie ein Irrer um mein Leben, manchmal schleiche ich wie ein Dieb durch eine stille Straße, in der ich gefühlt jedes kleinste Geräusch verrät.
Der Adrenalinspiegel ist dabei dauerhaft oben. Es gibt diese Momente, in denen man auf dem Dach steht, kurz in die Tiefe schaut, den Questmarker sieht und sich fragt: „Ist das jetzt wirklich eine gute Idee?“ – und das Spiel antwortet nicht. Es lässt mich entscheiden. Die Nacht in The Beast ist gnadenlos, aber genau das macht sie so genial. Man fürchtet sie, aber man will sie auch erleben.
Der Sound in Dying Light: The Beast ist eine eigene Kategorie von „gut“. Es ist nicht einfach nur Hintergrundbeschallung, sondern ein ganz wesentlicher Teil der Spielerfahrung. Viele Spiele sehen gut aus. Dieses Spiel klingt gut – und das verändert alles.
Die Musik setzt gezielt ein und bleibt oft im Hintergrund, aber sie verstärkt jede Stimmung: Spannung, Verfolgung, Kampf, Ruhephasen. Es sind nicht nur fette Soundtracks, sondern auch leise, unaufdringliche Klangteppiche, die eine Szene tragen, ohne sich aufzudrängen.
Die eigentliche Stärke liegt aber im Sounddesign der Welt: das Knacken von Holz, das Rattern loser Blechteile, das Wummern in der Ferne, das Blutrauschen in Actionmomenten, die Schreie der Zombies, das kehlige Röcheln von Mutationen, das Echo deiner Schritte in leeren Gängen. Oft habe ich mich ertappt, wie ich einfach stehen geblieben bin, nur um zu hören, was um mich herum passiert.
Auch die räumliche Ortung funktioniert hervorragend: Ich kann ziemlich genau sagen, ob etwas hinter mir, über mir oder seitlich von mir passiert. Gerade in der Nacht, wenn man nichts sieht, hängt der eigene Überlebensinstinkt quasi am Kopfhörer.
Kurz gesagt: Der Sound ist nicht Beiwerk, sondern Werkzeug. Er hilft beim Überleben, verstärkt Emotionen, baut Spannung auf und sorgt dafür, dass man tief in dieser Welt versinkt – ob man will oder nicht.
Grafisch liefert Dying Light: The Beast auf einem Niveau ab, das man normalerweise eher aus Hochglanz-Trailern kennt – nicht aus dem tatsächlichen Spiel. Besonders beeindruckend ist die Kombination aus großflächiger Kulisse und kleinsten Details. Die Stadt wirkt aus der Ferne beeindruckend, aus der Nähe aber genauso stimmig.
Lichteffekte gehören klar zu den Highlights. Sonnenuntergänge, reflektierende Oberflächen, die Art, wie Licht auf nassen Straßen liegt, der Kontrast zwischen Innenräumen und grellem Außenlicht – all das wirkt sauber durchdesignt. Dazu kommen Partikeleffekte, Staub, Funken, Nebel, Regen. In Bewegung sieht das Ganze teilweise so gut aus, dass man sich dabei ertappt, auf grafische Details zu achten, während im Hintergrund eigentlich eine Horde auf einen zustürmt.
Die Zombies und Mutanten sind mit viel Liebe zum Horror gestaltet. Verletzungen, Bewegungsanimationen, Angriffsabläufe – es wirkt nicht billig, sondern wirklich unangenehm, wenn sie einem zu nahe kommen. Auch die menschlichen Charaktere sind sauber modelliert, mit glaubwürdigen Bewegungen und Mimiken, die zur Stimmung passen.
Kurz: Grafik ist hier kein Bonusfeature, sondern trägt den kompletten Eindruck. Dying Light: The Beast sieht nicht nur „gut genug“ aus – es sieht in vielen Momenten einfach beeindruckend aus.
Die Story von Dying Light: The Beast macht nicht den Fehler, nur Mittel zum Zweck zu sein. Stattdessen fühlt sie sich wie ein echter, tragender Teil des Spiels an. Die Hauptgeschichte hat einen klaren roten Faden, nachvollziehbare Motivationen und Charaktere, die nicht nur Schablonen sind, sondern eigene Ecken, Kanten und Schwächen haben.
Besonders gefallen hat mir, dass Entscheidungen oft emotional wirken, nicht nur mechanisch. Es gibt Momente, in denen ich wirklich kurz überlege: „Was würde ich tun?“ – nicht nur: „Was bringt mir die bessere Belohnung?“ Das ist selten in einem Genre, das sonst oft primär auf Action setzt.
Die Nebenmissionen sind ebenfalls mehr als nur „Lauf dahin, töte das, hol dies“. Viele davon sind kleine Geschichten, die die Welt glaubwürdiger machen: Überlebende mit ihrer eigenen Vergangenheit, Konflikte innerhalb von Gruppen, persönliche Schicksale, moralische Grauzonen. Man hat das Gefühl, dass sich die Welt auch außerhalb der Hauptquest dreht.
Was ich extrem gefeiert habe: Der Humor. Zwischen all dem Horror, Blut und Drama gibt es immer wieder Szenen, Nebenquests oder Dialoge, die einen wirklich zum Schmunzeln oder Lachen bringen. Das bricht die Stimmung genau an den richtigen Stellen und sorgt dafür, dass das Spiel nicht in durchgehendem Ernst ertrinkt. Dieser Mix aus Intensität und Humor tut dem Spiel unglaublich gut und hält die emotionale Balance.
Das dynamische Wettersystem in The Beast ist nicht einfach „nice to have“, sondern direkt spürbar. Wenn ein Sturm aufzieht, dann fühlt sich das an wie eine neue Gefahrenstufe. Sicht wird schlechter, Geräusche verändern sich, die Stimmung kippt. Und das wirkt sich direkt auf mein Spielverhalten aus.
Regen sorgt dafür, dass die Stadt noch trostloser wirkt – aber gleichzeitig auch wunderschön. Nasse Flächen reflektieren Licht, Pfützen spiegeln Gebäude, Blitze reißen die Nacht kurz auf und zeigen mir Dinge, die ich eigentlich nicht sehen wollte. Manchmal stehe ich wirklich da und schaue mir einfach an, wie sich die Umgebung mit dem Wetter verändert.
In ruhigen Momenten sorgt das Wetter für Atmosphäre, in Stressmomenten erhöht es den Druck, weil ich schlechter sehen, hören oder reagieren kann. Es ist also nicht nur Effekt, sondern auch Gameplay-Faktor. Und genau so sollte dynamisches Wetter im Idealfall eingesetzt werden.
Dass dieser Charakter wieder zurück ist, ist für mich persönlich eines der Highlights. Es fühlt sich an, als würde man eine vertraute Person wieder treffen – nur eben in einem neuen, noch gefährlicheren Setting. Die Art, wie er auf Situationen reagiert, wie er spricht, wie er von der Welt gezeichnet wirkt, macht ihn glaubwürdig.
Was mir besonders gefällt: Er ist nicht diese unzerstörbare Überfigur ohne Emotionen, sondern wirkt menschlich. Er zweifelt, flucht, macht Fehler, wirkt manchmal müde, dann wieder entschlossen. Diese Mischung sorgt dafür, dass man nicht das Gefühl hat, nur eine austauschbare Spielfigur zu steuern, sondern jemanden, den man über die Zeit wirklich kennenlernt.
Für mich wirkt es wie das Wiedersehen mit einem alten Freund – nur, dass dieser Freund inzwischen noch härter geworden ist, mehr erlebt hat und jetzt mit Zombies diskutiert… mit den Fäusten.
Der Beast-Modus fühlt sich an, als hätte jemand gefragt: „Was wäre, wenn wir all die aufgestaute Spannung aus Kämpfen, Fluchten und Nächten einfach in einen Modus packen, in dem man völlig eskalieren darf?“ – und dann hat jemand genau das gebaut.
In diesem Modus darf man loslassen. Man spürt die Wucht der Angriffe, schleudert Gegner durch die Gegend, zerstört ganze Gruppen von Zombies in Sekunden. Es ist überdreht, brutal, völlig überzogen – und genau deswegen macht es so unfassbar viel Spaß.
Besonders schön: Es wirkt nicht wie ein billiger „God Mode“, der das restliche Spiel kaputt macht, sondern wie ein gezielt platzierter Ventil-Moment. Nach intensiven Phasen fühlt es sich einfach gut an, mal kurz richtig aufzuräumen. Das ist fast schon digitale Therapie – in Zombieform.

Aktuell wirken die Schattenjäger-Nester so, als hätten sie entweder einen richtig hartnäckigen Bug – oder als wären sie bewusst so gebaut worden, dass ich daran verzweifle. Egal wie viel ich darauf einprügele oder was ich versuche: Sie fühlen sich einfach unzerstörbar an.
Das ist deswegen frustig, weil der Rest des Spiels sehr sauber mit Belohnung und Fortschritt umgeht. Wenn man etwas tut, bekommt man in der Regel ein nachvollziehbares Ergebnis. Bei den NESTERN hat man dagegen eher das Gefühl: „Okay, ich habe verstanden, ihr mögt mich nicht.“
Ob Bug, Designentscheidung oder versteckte Mechanik – aktuell wirkt es eher so, als wolle das Spiel einfach, dass ich leide.
Die Story und die Nebenquests sind qualitativ richtig stark – aber genau deswegen fühlt es sich am Ende etwas zu kurz an. Ich war nach rund 36 Stunden durch und hatte dabei nicht das Gefühl, gehetzt zu sein. Ich habe mir Zeit gelassen, Nebenquests gemacht, die Welt erkundet.
Das Problem: Wenn etwas gut ist, will man mehr davon. Ich hätte problemlos noch 20, 30 Stunden an zusätzlicher Story verkraftet, ohne dass es sich nach Füllmaterial angefühlt hätte. Gerade weil das Spiel so gute Figuren, starke Momente und gut geschriebene Nebenmissionen hat, wirkt der Abspann etwas „zu früh“.
Es ist also kein klassisches „zu wenig Content“-Problem – eher ein „zu gutes Spiel, um schon aufzuhören“-Problem.
Dying Light: The Beast ist für mich kein Titel, den man einfach durchspielt, abhakt und weiterschiebt. Es ist eines dieser Spiele, die im Kopf hängen bleiben. Die dafür sorgen, dass man noch Stunden später über Situationen nachdenkt, bestimmte Szenen im Kopf hat oder sich fragt: „Wie hätte ich das eigentlich anders lösen können?“
Das Zusammenspiel aus Gameplay, Atmosphäre, Audio, Grafik, Story und Setting ist hier auf einem Niveau, das sich insgesamt wie ein richtiges Erlebnis anfühlt. Es ist kein ordentliches Spiel mit netten Momenten – es ist ein kompletter Trip.
Ich habe das Spiel nicht nur gespielt.
Ich habe es gelebt – mit Schweiß, Adrenalin, Fluchen, Lachen und diesen stillen Momenten, in denen man einfach irgendwo oben steht, auf die Stadt schaut und kurz einfach nur denkt: „Alter, was für ein Spiel.“
Für mich ist Dying Light: The Beast ein würdiger Nachfolger, ein liebevoll gemachtes Kunstwerk und ein absolutes Highlight im Genre.
Steam Rezensionen » Dying Light: The Beast
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